編集と合成技術の進化
  • 映像技術
  • 2015-03-04

  • 今回は久しぶりに映像技術について書きたいと思います。

    実は先日、副業で合成の仕事を手伝いました。
    私の本来の仕事は主にプロデュース業務ですが、
    映像制作の中で合成作業が一番好きなので、
    実際の合成マンと言われる人の作業を見ていて
    自分も少しづつ参加することで、身に付けることが出来ました。

    この合成作業ですが、何が面白いかというと
    1.最後の仕上げの作業で絵のテイストを決められる
    2.すべての映像技術の知識を身に付けることが出来る
    3.現場での中心的な役目を担える

    1は
    バラバラの映像を一つにして色彩などを決める作業も含まれているので
    自分の思う色味にできるのが面白い作業です。
    2は
    最終合成ですから、映像の素材をすべて把握してないといけません。
    なのですべての映像の撮り方やCGの素材を把握し、
    撮影時には撮影の仕方を指示し、
    CG現場にもどういうCGを必要かを指示することになります。
    そういう意味ですべての映像技術を知りえるのです。
    3は
    2で述べたことが知識として身に付いているので
    現場のコントロールセンターみたいな立場になるからです。

    それではここで編集合成の進化を軽く述べたいと思います。

    私が業界に入った頃はまだフィルムが幅を利かしていましたが、
    87年頃からビデオの「ノンリニア編集」が登場します。

    まずリニア編集とは、簡単に言うと
    テープとテープを合成してテープに録画することです。
    これだと一々巻き戻して再生し、合成したり編集したりするので、
    時間もかかるし、出来上がったモノはダビングされたモノ、
    つまり「子供」になる訳です。
    当然、画質が落ちます。

    その画質と作業時間を画期的に向上させたのがノンリニア編集です。
    コンピュータが編集機器として使われるようになり、
    HDDなどに映像素材を入れ、編集や合成するときに(巻き戻しの必要なく)
    必要な映像素材を瞬時に出し入れすることが出来るようになったのです。

    そうです、今の編集・合成ソフトと同じことがやっとこの時代に登場したのです。
    しかし当時かなり高価なハード・ソフトウェアでした。

    私が初めてこのノンリニア編集に出会ったのはこのマシンです。

    QUANTEL製「Harry」
    harry02.png
    高価なので編集会社(ポストプロダクション)しか持っていませんでした。

    技術的には今のペイントソフトレベルの作業ですが、
    CMの秒数ほどの合成作業で1週間泊まり込みさせられた記憶があります。

    私達は完成まで後ろで見ていればよかったのですが、
    合成マンは数日の貫徹は当たり前の世界で大変だったと思います。

    それから本格的な合成編集技術が発展していきます。
    DISCREET 製のインフェルノ、フレーム
    QUANTEL製のヘンリー

    などが代表的なソフトの名前で、金額的には数千万から1億円でした。

    そして進化は続き、
    遂に個人でプロ級のソフトを使えるようになりました。
    flame,Premiere,Final Cut Pro などです。

    flameはフリーの合成マン達がよく使っています。
    Final Cut Proはディレクターが個人でMAC上で使っています。

    そして私がよく使うソフトがこれです。
    After Effects
    af01.jpg
    名称通り、編集より合成やエフェクトを映像にいれることに
    重きを置いているソフトです。

    このソフトに出会ったのは、私のアメリカ時代で95年頃です。
    まだ日本ではプロの現場でもあまり使われていない時に
    既にアメリカの現場では、合成編集専門の人が
    上級クリエイターとして存在していたのです。

    なぜ上級かは上で述べています。
    アメリカでは早くから重要性を感じていたのです。
    日本でも近年やっとディレクターの次に重要視されるクリエイターとなりました。

    学校などでは重要なクリエイターだとあまり教えていないようで、
    業界的にはいつも人材不足な職種です。


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    プロフィール

     野口秀昭

    Author: 野口秀昭
    30年近くCG映像業界に身を
    置き、CM、展博、ゲームなど
    の映像を担当し受賞作品や
    有名タイトルを多数制作

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